Fallout 4 чертежи для строительства. Ваши постройки

27.10.2023
Редкие невестки могут похвастаться, что у них ровные и дружеские отношения со свекровью. Обычно случается с точностью до наоборот

В игре Fallout 4 строительство - долгий и кропотливый процесс, который требует постоянного внимания пользователей. Стать лидером и привлечь людей далеко не все, что нужно сделать. Придется заботиться о поселенцах, подумать о наличии нужных ресурсов и организовать защиту.

Общая информация

Строительство в Fallout 4 разработчики ввели в качестве дополнительной игровой возможности, но оно стало невероятно популярным. Тысячи игроков выстраивали настоящие мегаполисы и заботились о них целыми днями. Для начала работы игроку придется в полной мере прокачать персонаж, ознакомиться с интерфейсом мастерской (клавиша вызова - Е) и насобирать достаточно ресурсов. Вещи с подписью «хлам» не стоит выбрасывать, ведь они будут использованы в качестве строительных материалов. Их удобно складировать в ячейках хранилища, ведь оттуда при использовании верстака они будут автоматически расходоваться. Сначала создаются блоки из материалов, а они в свою очередь превращаются уже в определенные базовые объекты.

Выбор места

Перед тем как начать строительство в Fallout 4, пользователю стоит подобрать место. Всего авторы предусмотрели 30 участков, где это можно сделать. Некоторые откроются после миссий, другие доступны сразу, но опытные геймеры рекомендует два из них. Первым является чистый остров Спектакл Айленд, который находится за юго-восточным побережьем. Единственным препятствием будут высокоуровневые овраги, а потому непрокачанным персонажам туда идти не рекомендуется.

Вторым таким местом является полуразрушенный замок с большой территорией для поселения, но в нем разбиты стены, и защищаться будет из-за этого сложно. Проблема устраняется простым методом возведения забора. Сделайте это где-то на свободном участке, а после перенесите в ручном режиме туда, где присутствуют бреши в стенах. После этого можно смело начинать включать фантазию и придумывать стилистику будущего поселения в мире, который пережил ядерную войну.

Преодоление лимита

Авторы в игре подошли щепетильно к процессу создания своих маленьких городков. Именно потому присутствует в Fallout 4 лимит на строительство, который часто мешает всяческим пользователям воплотить свои мечты. Стоит сразу отметить, что снять этот запрет с помощью модификаций и кодов невозможно, но способ его значительно расширить существует. Проблема в том, что каждая кучка мусора, какой-то хлам и любые обломки - все это влияет на лимит и значительно его уменьшает. Именно потому игрокам стоит, перед тем как приступать к возведению построек, тщательно исследовать участок. Расчищайте его, насколько это возможно, и тогда вопросов относительно того, как убрать лимит на строительство в Fallout 4, возникать не будет. Особенно стоит присмотреться к мелким предметам, по типу собачьей миски, каких-то растений, останков фундамента дома и тому подобному. Часто их можно упустить из вида в Fallout 4, и они будут занимать место кровати или стены будущих высоток.

Ресурсы. Часть 1

В Fallout 4 строительство убежища включает в себя необходимость обеспечить население всеми необходимыми ресурсами. В этот список в первую очередь входит пища. Игроку придется выделить участки под посадку сельскохозяйственных культур и назначить людей для ухода за растениями. Один фермер вырабатывает приблизительно шесть единиц пищи, что приравнивается к двенадцати обычным культурам. Если есть незанятые участки с овощами, то прибывшие поселенцы автоматически становятся фермерами и берутся за работу.

Не менее важно обеспечить людей спальными местами, проще говоря, кроватями. На одном таком предмете мебели может отдыхать один поселенец. Лучше размещать их под накрытием, хоть мастерская позволяет их устанавливать в любом месте на участке. Пользователь может сам прикреплять поселенцев к местам для сна. Если этого не сделать, то люди будут самостоятельно искать ночлег и занимать для себя кровати. На этом зацикливаться не стоит, их всех достаточно просто обеспечить необходимым количеством мест.

Ресурсы. Часть 2

Строительство поселения в Fallout 4 невозможно без воды, ведь иначе члены общины начнут умирать. Чтобы этого не случилось, необходимо обеспечить доступ к чистой жидкости. Добывать ее могут два устройства - помпы и насосы. Первые можно возводить на свободной земле, а вторые только в воде. Помпы не требуют энергии, ведь работают сами по себе, а насосы питаются от электричества. Преимущество вторых в том, что они могут производить сразу чистую воду в бутылках, которая помещается моментально на склад.

Производить энергию просто. Достаточно соорудить генераторы в необходимом количестве. Если техника подключена к одной сети, то производится электричество суммарно. Проверить количество ресурсов можно в мастерской. Достаточно войти в поселение, открыть интерфейс, и вверху будет писать все числа. Проверяйте этот уровень регулярно, дабы поселение нормально функционировало.

Защита и благополучие

В Fallout 4 строительство сделано максимально реалистично, а потому в мире постапокалипсиса на поселение часто будут нападать бандиты и рейдеры в поисках добычи. По этой причине игроку придется беспокоиться о защите. На первых порах возьмите собаку, и этого будет достаточно. Дальше соорудите забор, выставьте турели и назначьте поселенцев на охранные посты. Если людей будет недостаточно на все места, то они будут регулярно контролировать периметр и передвигаться по нему через определенные промежутки времени.

Когда с защитой все будет в порядке, самое время начать беспокоится о благополучии поселения. Люди не будут довольны, если в их доме будут голые стены. Мастерская позволяет создавать разные предметы, которые украсят интерьер. Среди них всяческие аксессуары, картины, мебель, бытовые приборы и другие вещи, повышающие уровень счастья. Также важно построить радиовышку для привлечения новых людей в собственное поселение.

Коды для упрощения работы

Стоит отметить, что в Fallout 4 коды на строительство отдельно не выделены, но есть возможность получить любую вещь прямо через консоль. Разработчики создали специальную команду player.additem , где в квадратных скобках должен быть уникальный номер предмета. Таким образом, игрок сможет получить буквально любую необходимую вещь независимо от того, где он будет находиться.

Эта возможность будет полезна тем, кто не желает охотиться за строительными материалами, а хочет сразу воплотить свои фантазии на счет строительства в игре. Таким способом можно получить очищенную воду, детали, ресурсы, металлы, клей, масло, скипидар и много всего другого. Общий список предметов включает в себя 31 единицу. Другим полезным кодом является команда setownership, которая делает любой краденый предмет вашим собственным. Это позволит украсть что-то невероятно ценное и при этом не заботиться о том, что его найдут.

Нижеприведённые подсказки помогут создать более совершенные предметы и обустроить поселения, собрать больше ресурсов и получать большую выгоду от своих действий. Можно создавать пушки и наносить артиллерийские удары при помощи наших подсказок:

Дымовые шашки

За фракцию Минитменов выполните квест «Штурм Форт-Индепенденс» и захватите локацию под названием Замок. После поговорите здесь с Ронни Шоу, начав новый квест «Старые пушки». В подвале замка вы найдёте чертежи артиллерийских орудий, получив благодаря этому возможность в режиме строительства создавать пушки. После этого рядом с оружейными верстаками вы начнёте находить артиллерийские дымовые шашки .

Эти дымовые шашки бросаются в гущу врагов в зоне действия пушки ближайшего поселения, после чего по этой точки производится артиллерийский залп - главное не попасть под него самому. Можно использовать моды, которые персонаж не может создать самостоятельно. Если вы находите модифицированное оружие и его модификации находятся за пределами текущего уровня развития ваших навыков его всё равно можно использовать. Сняв моды с найденного оружия, можно установить их на другое.

Модификации не теряются

Когда на оружии вы заменяете один мод на другой, снятый не пропадает, а хранится в инвентаре и может быть установлен на другое оружие.

Улучшенные предметы

Помимо читерских консольных команд на ПК для крафтинга некоторые манипуляции с игрой можно проделывать на Xbox One и PlayStation 4. Используя чит дублирования книги You’re Special, можно повысить интеллект и получить доступ к его перкам, вроде Наука!. На ПК использование консольной команды TGM даёт безграничные ресурсы.

Крафтинг

Компоненты для крафтинга можно найти в самых неожиданных местах. Если вы относитесь к крафтингу серьёзно, то знаете, что некоторые материалы являются дефицитными. Однако можно найти их не только в сундуках и ящиках. Например, ядерный материал часто встречается в радиоактивных тараканах.

Клей

Клей можно выращивать. При модификации оружия очень не хватает клея. Фермерское хозяйство может помочь этой беде. Мутафрукт, кукуруза и тато позволяют создать овощной крахмал, на основе которого и создается клей.

Как разбирать оружие

Разбирайте оружие с умом. Оружие нужно разбирать не через стандартное меню, а сначала бросить его на землю и разобрать на части в режиме строительства, только тогда в инвентарь поступят все до единого компонента.

В данной статье приведены консольные команды для разблокировки деталей робота Automatron и Nuka-World в Fallout 4.

Ниже мы привели строки консольных команд, которые помогут вам разблокировать различные часть для создания робота в Fallout 4. В списке укажаны команды как для Automatron, так и для Nuka-World. Данные команды не должны вызывать никаких проблем в вашей игре, но мы не может дать 100% гарантий.

Как разблокировать детали робота

Самый простой способ разблокировать детали робота, отредактировать.bat в Fallout 4, что для этого нужно сделать:

Создайте обычный текстовый файл.txt в основной папке Fallout 4 (тамже где лежит.exe, а не папка с данными где есть моды.) После назовите как нибуть файл, чтобы не потерять его.

Скопируйте все строки, которые вы хотите разблокировать, в текстовый файл.

После чего, вам нужно будет зайти в игру, открыть консоль и набрать bat, а затем через пробел название файла, который мы до этого создали. Таким образом вы вызовите свой текстовый файл.

Детали робота Automatron

Ниже приведены консольные команды для разблокирования деталей робота Automatron в Fallout 4:


set co_DLC01Bot_Arm_Assaultron_Global to 1
set co_DLC01Bot_Arm_Protectron_Global to 1
set co_DLC01Bot_Arm_RoboBrain_Global to 1
set co_DLC01Bot_Arm_Sentry_Global to 1
set co_DLC01Bot_Hand_LightningGun_Global to 1
set co_DLC01Bot_Head_Assaultron_Global to 1
set co_DLC01Bot_Head_Protectron_Global to 1
set co_DLC01Bot_Head_RoboBrain_Global to 1
set co_DLC01Bot_Head_Sentry_Global to 1
set co_DLC01Bot_Legs_Assaultron_Global to 1
set co_DLC01Bot_Legs_Protectron_Global to 1
set co_DLC01Bot_Legs_RoboBrain_Global to 1
set co_DLC01Bot_Legs_Sentry_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_Assaultron_Armor_Construction_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_Assaultron_Armor_Wasteland_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_Assaultron_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_MrHandy_Armor_Construction_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_MrHandy_Armor_Wasteland_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_Protectron_Armor_Construction_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_Protectron_Armor_Wasteland_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_Protectron_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_Robobrain_Armor_Construction_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_Robobrain_Armor_Wasteland_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_RoboBrain_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_Sentry_Armor_Construction_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_Sentry_Armor_Wasteland_Global to 1
set co_DLC01Bot_Torso_Sentry_Global to 1

Детали робота Nuka-World Parts

Ниже приведены консольные команды для разблокирования деталей робота Nuka-World Parts в Fallout 4:

Set co_DLC04Bot_Hand_Sentry_Autolaser_Global to 1
set co_DLC04Bot_Torso_Nukatron_Global to 1
set co_DLC04Bot_Torso_Nira_Global to 1
set co_DLC04Bot_Torso_MisterHandy_Armor_Global to 1
set co_DLC04Bot_Legs_Sentrybot_Global to 1
set co_DLC04Bot_Hand_Protectron_Weap_Lasergun01_Global to 1
set co_DLC04Bot_Hand_MrGutsy_Weap_Laser_Global to 1

Ну вот и все, теперь вы знаете так можно быстро собрать робота в Fallout 4 , если вы знаете еще какие-то секреты пишите об этом в комментариях.

Описание:
Перенос поселений - это мод, который позволяет вам просто экспортировать ваши поселения во внешние файлы, называемые ЧЕРТЕЖАМИ, а также позволяет импортировать эти чертежи обратно в вашу игру, используя их в любом из ваших сохранений игры с любым персонажем. Подобно настройкам Looksmenu или Bodyslide, этот мод также открывает новую возможность для обмена этими файлами в виде чертежей поселения, которые каждый может загрузить и использовать с этим модом.

На форуме есть 2 темы в которых вы можете обмениваться своими чертежами:
- послевоенные лор-постройки
- довоенные поселения

Обновление: 1.58

  • 1.10.138 и F4SE 0.6.17

Обновление: 1.57

  • - Совместимость с версией игры 1.10.130 и F4SE 0.6.16
  • - Добавлена опция отключения проверки энергосети в при входе в режим мастерской

Обновление: 1.56

  • - Совместимость с версией игры 1.10.120 и F4SE 0.6.15

Обновление: 1.55

  • - Совместимость с версией игры 1.10.114 и F4SE 0.6.13
  • - Исправлена проблема с обнаружением встроенной электросети при входе в режим мастерской

Обновление: 1.54

  • - Совместимость с версией игры 1.10.114 и F4SE 0.6.13
  • - Перенос Поселений теперь автоматически исправляет сломанные электросети ваших поселений при входе в режим мастерской

Обновление: 1.53

  • - Совместимость с версией игры 1.10.114 и F4SE 0.6.13

Обновление: 1.52

  • - Совместимость с версией игры 1.10.111 и F4SE 0.6.12
  • - Убраны настройки замедления времени из меню МСМ.

Обновление: 1.51

  • - Совместимость с версией игры 1.10.106 и F4SE 0.6.11 .

Обновление: 1.50а

  • - Мод не изменился, просто я наконец-то нашёл адекватный редактор swf-файлов, и перевёл виджет на русский язык:

Обновление: 1.50

  • - Совместимость с версией игры 1.10.98 и F4SE 0.6.10 .

Обновление: 1.49

  • - Совместимость с версией игры 1.10.89 и F4SE 0.6.9 (и 0.6.8) .

Обновление: 1.48

  • - Совместимость с версией игры 1.10.82 и F4SE 0.6.7 .
  • - Домашние животные из Клуба творчества могут быть экспортированы и импортированы как фермерские животные.
  • - Улучшение стабильности и производительности. Импорт может быть в три раза быстрее.
  • - Импорт чертежа в удаленную локацию телепортирует игрока на маркер карты, а не на объект мастерской.
  • - Новое в параметрах импорта: "Импорт элементов с нуля" сортирует элементы по координатам Z, X и Y перед импортом.
  • - Новая горячая клавиша для отмены экспорта может быть настроена в MCM.
  • - Вы можете импортировать чертеж в поселении, которое не принадлежит игроку.
  • - Виджет HUD можно увидеть в режиме мастерской.
  • - Новый файл журнала \Documents\My games\Fallout4\Logs\Script\User\TransferSettlementsImport.0.log для отображения предупреждений о производительности при импорте чертежа.
  • - Новое всплывающее сообщение с ошибкой, для отображения подробной информации об определенной ошибке производительности при импорте чертежа, когда процесс импорта зависает более чем на минуту.
  • - Новые поля в чертеже: isAssignable, isFood, isWater (функция удобства для Sim Settlements - Rise of the Commonwealth).
  • - Турели могут быть импортированы с измененными углами X или Y (перевернутые турели теперь факт).
  • - Исправлена ​​проблема с этапами импорта и электрификации, когда процесс застревал на определенных элементах.
  • - Исправлена ​​редкая проблема с исчезновением некоторых поселенцев, во время подготовки/взрыва поселения (в первую очередь двух изначальных поселенцев в Тенпайнс-Блафф).
  • - Радиовышка в Замке больше не уничтожается.
  • - Стойки торговцев в Банкер-Хилл больше не уничтожаются.
  • - Предметы, помеченные как квестовые, никогда не будут уничтожены.
  • - Исправлена ​​редкая ошибка с анимацией при выходе из Пип-боя - это происходило, когда вы входили в Пип-бой из вида от третьего лица, прежде чем инициировать экспорт или импорт.
  • - Исправлена ​​редкая проблема, когда анимация нажатия сеттл-боя расходовала стелс-бой из вашего инвентаря.
  • - Исправлена ​​редкая проблема с импортом некоторых проводных соединений.

Обновление: 1.47

  • - Совместимость с версией игры 1.10.75 и F4SE 0.6.6.

Обновление: 1.46

  • - Совместимость с версией игры 1.10.64 и F4SE 0.6.5.
  • - Большая оптимизация производительности;
  • - Открытие проекта в 6 раз быстрее и более стабильнее в целом;
  • - Открытие одного и того же проекта дважды или инициирование импорта является сверхбыстрым по сравнению с предыдущими версиями, потому что все данные JSON кэшируются в памяти после того, как первый раз игрок открывает чертёж.
  • - Возможность отключить все генераторы при включении энергии в поселении, чтобы значительно повысить производительность, особенно с чертежами Vault 88;
  • - Возможность отключить все генераторы перед взрывом поселения, чтобы повысить производительность;
  • - Возможность временно отключить искусственный интеллект всех НПС при импорте поселения для повышения производительности;
  • - Возможность отдельного включения / выключения электрического эффекта во время включения энергии;
  • - Вариант для автономного взрыва ближайшего поселения без необходимости импортировать другой;
  • - Новый пресет ПО УМОЛЧАНИЮ - разумный баланс между пресетами Кинематографический и Скоростной - он отключает анимацию и генераторы для повышения производительности во время импорта, но в остальном сохраняет большинство функций мода.
  • - Есть новая фаза подготовки до того, как взорвать поселение, чтобы должным образом позаботиться о необходимых событиях перед удалением предметов и, при необходимости, отключить генераторы;
  • - После импортирования элементов возникает новая фаза стабилизации, и прежде чем включить поселение, чтобы должным образом позаботиться о событиях, запускаются все необходимые скрипты, а также обрабатываются проблемы с конфликтами и навмешами;
  • - Стабилизирующая фаза должна автоматически позаботиться о проблемах столкновения, навмешами и поселенцами - ваше поселение должно быть готово к использованию сразу после его импорта.
  • - Элементы или части элементов больше не появляются рядом с мастерской;
  • - Манекены должны быть экспортированы и импортированы должным образом;
  • - Потолочные вентиляторы должны быть импортированы и приведены в действие правильно;
  • - Аркадные машины Ядер-Мира должны быть импортированы должным образом;
  • - Радиостанция Замка больше не должна экспортироваться / дублироваться;
  • - Диагностика турелей в терминалах Workshop больше не должна содержать ненужных символов;
  • - Кнопки лифта DLC теперь должны быть исправны после импорта.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ В ИГРЕ:
После установки мода в ваш инвентарь будет добавлена голозапись под названием [Настройки] Перенос поселений , которую можно найти в меню Пип-Боя -> Предметы -> Разное . Используйте голозапись, и следуйте инструкциям в игре.

Экспорт поселения

Загрузите голозапись находясь в поселении, которое вы хотите экспортировать, и выберите Экспорт этого поселения на чертёж . На следующем экране выберите слот чертежа из списка. Эти слоты представляют собой пронумерованные папки в папке ваших чертежей, которая находится в папке с игрой:
Data \ F4SE \ Plugins \ TransferSettlements \ blueprints
Так, например, файл данных для чертежа в первом слоте будет выглядеть примерно так:
Data \ F4SE \ Plugins \ TransferSettlements \ blueprints \ 1 \ bp_dante_abernathy_1702081950.json
Таким образом, выбор слота чертежа здесь определяет папку чертежа, которую вы хотите использовать для экспорта этого чертежа. Обратите внимание, что любые ранее существовавшие чертежи в этой выбранной папке будут перезаписаны автоматически, поэтому убедитесь, что вы cделали резервную копию файлов чертежей в другом месте, если хотите экспортировать больше поселений, чем количество доступных слотов.

После выбора одного из них вы можете настроить параметры экспорта:

Экспорт оригинальных предметов (не созданных игроком)
Включает экспорт оригинальных предметов, связанных с мастерской поселения, но не созданных игроком. Вспомните для примера о кроватке Шона в Сэнкчуари. Это полезно, если вы ранее удалили эти предметы и хотите вернуть их в свою игру. Но в большинстве случаев вы, вероятно, захотите экспортировать только элементы, созданные вами.

Экспорт элементов DLC / Экспорт элементов добавленных модами
Отключение экспорта элементов DLC или добавленных модами означает, что вы не хотите, чтобы эти типы элементов экспортировались в чертёж. По умолчанию эти параметры включены, так как процесс импорта отлично обрабатывает отсутствующие DLC или моды.

Экспорт домашних животных (собак, кошек, браминов)
Возможность экспорта домашних животных позволяет экспортировать в ваш чертёж собак, кошек, браминов. Обратите внимание, что уникальные животные, такие как кошка Мэйси или брамин Кларабэль на ферме Эбернети, никогда не будут экспортированы.

Экспорт прирученных существ
Возможность экспорта прирученных существ позволяет экспортировать различных прирученных существ, добавленных к вашему поселению клетками из DLC Wasteland Workshop или из модов, которые работают аналогичным образом.

Экспорт маркеров
Объекты на основе маркеров - это объекты поселения, которые представлены маркерами в режиме Мастерской. Чтобы успешно экспортировать такие объекты, Перенос поселений теперь может дополнительно работать в режиме Мастерской, предоставляя возможность полностью имитировать ручное строительство поселений. Это было протестировано с помощью Settlement Objects Expansion Pack v1.6.4 от ccmads и Build Your Own Pool v4.0 от Akarnan, но должно быть совместимо с любыми модами, которые работают аналогичным образом.

Экспорт проводных силовых соединений
Эта функция требует F4SE и ObjectReference.pex от F4SE . Добавление данных проводных соединений в ваш чертёж потребует нового экспорта с помощью Переноса поселений 1.42 или новее. При включении этой опции будут сохранены данные о всех проводных соединениях в вашем поселении.

Экспорт элементов Sim Settlements
Sim Settlements. Проверяя, что графики Sim Settlements могут быть экспортированы, также планируются планы строительства и стадии обновления, поэтому вы сможете импортировать один и тот же участок с тем же зданием со всеми его экспортированными в настоящее время обновлениями.

Обратите внимание, что все эти параметры доступны перед импортом чертежа, поэтому, даже если файл содержит все экспортируемые элементы, животных и существ из разных DLC и модов, всегда можно отключить эти параметры перед импортом чертежа, так же, как вы можете отключить их здесь. Другими словами, вам не придётся импортировать эти необязательные активы из чертежа, если вы этого не хотите, но выбор не экспортировать ненужные элементы может привести к более быстрой операции как во время экспорта, так и импорта.

НАЧАТЬ ЭКСПОРТ!
Закрывает Пип-Бой и запускает процесс экспорта.

СКАНИРОВАНИЕ
Сначала поселение будет проверено на соответствие объектов настройкам экспорта.
- Синяя подсветка = проверяемые объекты
- Желтая подсветка = отвергнутые вами объекты
- Красная подсветка = объекты, которые нельзя экспортировать, например, поселенцы или уникальные животные.

ЭКСПОРТИРОВАНИЕ
После завершения процесса сканирования программа начинает экспортировать оставшиеся объекты, которые все еще выделены синим. Смена цвета на зеленый, означает, что объект сохранён во внешнем файле чертежа. Как только процесс экспорта будет завершен, вы можете прочитать отчет о деталях проекта. Настоятельно рекомендуется сделать скриншот отчета, если вы хотите опубликовать своё поселение, так как он показывает вам необходимые плагины для вашего поселения.

Чертежи находятся в формате JSON, который является открытым стандартным форматом, который использует текст для хранения / передачи данных. Эти файлы находятся в папке с игрой в папке
Data \ F4SE \ Plugins \ TransferSettlements \ blueprints \,
где каждый непустой слот чертежа имеет пронумерованную папку с файлом JSON. Так, например, если вы экспортируете поселение в слот 1, вы найдете файл чертежа в папке Data \ F4SE \ Plugins \ TransferSettlements \ blueprints \ 1 \

Импорт поселения

Загрузите голозапись, но на этот раз ваше местоположение не имеет значения. Выберите Импорт поселения из чертежа .
На следующем экране выберите чертеж, который вы хотите импортировать, в зависимости от номера скопированной или экспортированной вами ранее папки.

После выбора одного из них вы увидите краткую информацию о файле (в формате рисунка или всплывающего сообщения, в зависимости от ваших настроек), а затем на следующем экране вы можете настроить параметры импорта.

Показать информацию о чертеже
Вы можете ещё раз проверить информацию о чертеже.

Импорт оригинальных предметов (не построенных игроком)
Включает импорт оригинальных предметов, которые изначально были связаны с мастерской поселения, но не были созданы создателем чертежа. К примеру тошка и арбузы на ферме Эбернети. Конечно, если чертёж не содержит таких элементов, этот параметр не имеет значения.

Импорт элементов DLC / Импорт элементов, добавленных модами
Если вы не хотите импортировать элементы DLC, или добавленные модами, вы можете отключить их. Обратите внимание: если у вас не установлены DLC или моды, скрипт будет пропускать элементы, независимо от этих параметров.

Импорт домашних животных (собак, кошек, браминов)
Вы можете оставить это выключенным, если не хотите, чтобы животные были импортированы из чертежа.

Импорт прирученных существ
Вы можете оставить это выключенным, если вы не хотите, чтобы существа, прирученные клетками из DLC Wasteland Workshop были импортированы из чертежа. Обратите внимание, что если чертёж содержит этот тип существ, они будут враждебны, пока вы не включите Излучатель бета-волн.

Импортировать или уничтожать маркеры
Объекты на основе маркеров - это объекты поселения, которые представлены маркерами в режиме Мастерской. Чтобы успешно импортировать или уничтожать такие объекты, Перенос поселений теперь может дополнительно работать в режиме Мастерской, предоставляя возможность полностью имитировать ручное строительство поселений. Это было протестировано с помощью Settlement Objects Expansion Pack v1.6.4 от ccmads и Build Your Own Pool v4.0 от Akarnan, но должно быть совместимо с любыми модами, которые работают аналогичным образом. Чтобы уничтожить такие объекты в существующем поселении, вам также нужно выбрать опцию "Уничтожать поселение перед импортом".

Импорт проводных силовых соединений
Эта функция требует F4SE и ObjectReference.pex от F4SE . Если поселение было экспортировано с помощью Переноса поселений v1.42 или более поздней версии, оно, скорее всего, будет иметь данные о подключенных объектах. Включение этого параметра воссоздает эти проводные соединения в вашем поселении.

Восстановление подключенных силовых соединений
Для F4SE и ObjectReference.pex от F4SE . Это подключает силовые соединения, добавленные в Workshop Contraptions и DLC Vault-Tec Workshop , такие как кабелепроводы и секции убежища. Импорт / восстановление этих непроводных соединений будет автоматическим, скрипт будет автоматически обнаруживать подключенные объекты и восстанавливать привязку, поэтому нет необходимости в новом экспорте с Переносом поселений v1.42 или новее, чтобы это работало. Включив этот параметр, этот тип соединений должен быть восстановлен, даже если вы импортируете чертёж, который был экспортирован с более старой версией мода.

Импорт участков Sim Settlements
Этот параметр требует установки Sim Settlements . С помощью этой опции будут восстановлены только участки без планов или модернизации зданий.

Импорт строений Sim Settlements
Этот параметр требует установки Sim Settlements . С помощью этой опции будут восстановлены только участки и здания без фактических обновлений.

Импорт Sim Settlements Buildings + Upgrades
Этот параметр требует установки Sim Settlements . С помощью этой опции тип сюжета, тип здания и все достигнутые обновления будут восстановлены мгновенно.

Уничтожать поселение перед импортом
Несомненно, самой интересной особенностью Переноса поселений является стирание вашего предыдущего дома в этом эффектном стиле! Не волнуйтесь, взрывы безвредны. Вроде. :)

НАЧАТЬ ИМПОРТ!
Закрывает Пип-Бой и запускает процесс импорта. Автоматически телепортирует вас к поселению, если ваш персонаж находится слишком далеко.

ВЗРЫВ
Процесс импорта начнется с уничтожения всего в вашем поселении, если вы выбрали этот вариант раньше.

ИМПОРТИРОВАНИЕ
Импорт чертежа также довольно забавен, так как скрипт анимирует объекты таким образом, что каждый элемент поднимается снизу с некоторыми эффектами. Игрок эмоционально комментирует ход строительства.

ЧТОБЫ ЗАКРЕПИТЬ ВСЕ НАВМЕШИ И МАРКЕРЫ, РАЗМЕЩЕННЫЕ СКРИПТОМ, ПОЖАЛУЙСТА,
СОХРАНИТЕ И ПЕРЕЗАПУСТИТЕ ​​ВАШУ ИГРУ ПОСЛЕ ИМПОРТА ЧЕРТЕЖА!

Главные настройки

Цель этого меню - дать вам возможность отключить все, что захочется в моем моде. Обычно для решения проблем, связанных с производительностью, или для ускорения работы мода.

Выделять объекты во время экспорта
Вы можете отключить синие, желтые, красные и зеленые шейдеры эффектов во время процесса экспорта.

Озвучивать сканирование во время экспорта
Вы можете отключить звуковые эффекты сканирования, пропусков, ошибок и успехов во время процесса экспорта.

Воспроизводить комментарии во время импорта
Вы можете отключить возгласы игрока во время процесса импорта.

Взрывы во время уничтожения поселения
Отключив взрывы, уничтожение поселения просто заставит предметы исчезнуть, а не взрываться.

Анимация во время импорта
При включении анимации предметы будут перемещаться на место во время процесса импорта, а электрические звуковые эффекты, искры и молнии будут отображать активацию подключения электроэнергии. Выключение этого параметра приведет к тому, что все элементы будут просто появляться, а электроэнергия будет тихо возвращаться поселению.

>>> Элементы появляются из-под земли
Анимация появления элементов снизу.

>>> Элементы опускаются с неба
Анимация появления элементов сверху.

Временный шторм для запуска электричества
Независимо от этого варианта электрические звуковые эффекты, искры и молнии будут отображать активацию подключения электроэнергии. С помощью этой опции вы можете вызвать временный шторм, если вы, конечно, не находитесь во внутренней ячейке. Ядер-Мир, Фар-Харбор, True Storms и Vivid Weathers автоматически обнаруживаются, и к этой функции автоматически добавляются новые типы штормов.

Информация о чертеже в стиле чертежа
С версии 1.11 есть новое представление в стиле бумажного чертежа. Выбирая эту опцию, информация о чертеже может рассматриваться как объект типа книги, который выглядит как фактический чертеж с 37 встроенными изображениями для соответствия 37 ванильным и DLC поселениям. Если вы отключите это, информация о чертеже будет показана в простом всплывающем окне.

Многопоточный скрипт исполнения
Перенос поселений обычно работает с многопоточным процессом. Это означает, что скрипт не дожидается завершения определенной операции перед тем, как перейти к следующему элементу, чтобы инициировать ту же операцию. Отключение многопоточности может решить проблемы с производительностью или сбоями, если у вас возникли проблемы с использованием мода, однако это значительно замедляет процессы импорта и экспорта. Обратите внимание, что вы никогда не должны отключать эту функцию при использовании мода с включенными анимациями!

Нажать на Сеттл-Бой для старта экспорта/импорта
Пип-Бой теперь просто закрывается и появляется новая анимация: вы можете смотреть, как игрок нажимает Сеттл-Бой вместо черного экрана загрузки, когда вы начинаете экспорт или импорт. Отключив этот параметр, игрок просто закроет Пип-Бой без дополнительной анимации.

Показать виджет прогресса в стиле Пип-Боя
Виджет HUD может быть дополнительно виден в режиме Пип-Боя (что весьма полезно, так как экспорт обычно намного быстрее, пока ваш Пип-Бой открыт).

ПРЕСЕТ: Стабильный
Этот пресет замедляет выполнение скрипта экспорта и импорта, и отключает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты, а также многопоточное выполнение скриптов. Вы должны попробовать использовать этот пресет, если у вас возникнут проблемы при экспорте или импорте поселений.

ПРЕСЕТ: Скоростной
Этот пресет отключает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты, но использует максимально возможное многопоточное выполнение скрипта. Вы должны использовать этот пресет, если ваша цель - экспортировать или импортировать поселения самым быстрым способом.

ПРЕСЕТ: Кинематографический
Этот пресет включает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты. Это пресет по умолчанию для мода, и вы должны использовать это, если у вас никогда не возникало проблем с использованием мод.

И ПОСЛЕДНИЙ ШАГ!
Для того, чтобы исправить все навмеши и маркеры мебели, добавленные скриптами, и вообще СДЕЛАТЬ НОВОЕ ПОСЕЛЕНИЕ СТАБИЛЬНЫМ , пожалуйста, всегда давайте вашему поселению некоторое время для настройки! Путешествие по местам, которые находятся далеко от этого, гарантирует, что эта ячейка будет перезагружена, когда вы вернетесь. Вернитесь через пару игровых дней, и вы сможете назначать поселенцев, строить новые объекты или изменять существующие.
, поэтому скачивать только с Нексуса, уже в переведенном варианте. Скачайте на данной странице (в разделе MAIN FILES) уже переведенный мод Transfer Settlements и установите в игру (используйте мод-менеджер, например, Nexus Mod Manager). Активируйте TransferSettlements.esp с помощью менеджера или вручную.

Убедитесь, что эти строки отображаются в ваших файлах ...\Documents\My Games\Fallout4\Fallout4Prefs.ini или ...\Documents\My Games\Fallout4\Fallout4Custom.ini :

bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=

В игре Fallout 4 имеется большое количество разнообразных и очень захватывающих квестов, которые могут быть как сюжетными, так и побочными. Сюжетная линия является наиболее увлекательной, и в ней встречаются задания, которые на самом деле поражают воображение. В данной статье речь пойдет о квесте, который называется в игре Fallout 4 «Молекулярный уровень». Здесь вашей финальной целью будет телепортация на базу Института - фракции, отвечающей за разработку и создание синтов, то есть андроидов, которые невозможно отличить от обыкновенных людей.

Однако чтобы достичь этой цели, вам предстоит пройти долгий и непростой путь. И если у вас будут возникать какие-либо трудности, то вы можете обратиться к данной статье, так как здесь подробно будет описано прохождение этого квеста в Fallout 4. «Молекулярный уровень» - это далеко не самое простое, но крайне увлекательное и важное для дальнейшего прохождения задание, которое не только продвинет вас дальше по сюжетной линии, но еще и приблизит к возможности вступить в Институт в качестве полноценного члена фракции.

Чип охотника

В игре Fallout 4 «Молекулярный уровень» - это квест, который дает вам доктор Амари, после того как вы завершите предыдущее задание «Охотник/жертва». В его рамках вам необходимо было отправиться к развалинам Бостонского Технологического Института Содружества, где вам следовало выследить синта-охотника и ликвидировать его, раздобыв чип. С этим чипом вам и нужно отправиться к доктору Амари в надежде на то, что она сможет помочь вам в организации телепортации на базу Института.

Именно с разговора с Амари и начинается в игре Fallout 4 «Молекулярный уровень» - задание, которое потребует от вас немало времени и терпения, но при этом ни на секунду не заставит скучать.

Разговор с Амари

Многие геймеры считают, что один из самых сложных квестов в игре Fallout 4 - «Молекулярный уровень». Прохождение этого задания вызывает определенные затруднения, поэтому вы можете консультироваться с данным руководством по мере продвижения по линии квеста.

Итак, когда вы, раздобыв чип охотника, обращаетесь к Амари, она не сможет вам помочь. Как оказывается, хоть она и является ученым, но в своей жизни никогда не работала с подобными устройствами, поэтому ничего не сможет для вас сделать. Однако нельзя сказать, что Амари оказалась абсолютно бесполезной - женщина дает вам наводку на Подземку. которая уже долгие годы ведет борьбу с Институтом, поэтому ее представители могут быть знакомы с технологиями подобного уровня. Поэтому вам понадобится встретиться с Дездемоной из Подземки, чтобы продолжить «Молекулярный уровень» Fallout 4.

Квест еще только начинается, и все самое сложное у вас впереди.

Как расшифровать чип?

Таким образом, вам необходимо расшифровать чип охотника, чтобы продолжить задание «Молекулярный уровень». Fallout 4 - это игра, в которой вам всегда предоставляются различные пути выполнения многих заданий, но в данном случае пока что все идет довольно линейно, вам придется подождать второй части квеста, чтобы получить возможность выбора. Пока что вам просто нужно заняться расшифровкой чипа, и сделать это можно только с помощью Подземки.

Если вы еще не сталкивались с этой фракцией в ходе прохождения игры, то вам придется выполнить линию квестов под названием «Путь свободы». Он приведет вас к Дездемоне, с которой вы и сможете заключить сделку - вы отдаете ей чип охотника, а она взамен выдает вам его расшифровку. Если же вы уже проходили «Путь свободы» ранее и встречались с Подземкой или даже состоите в ее рядах, то все будет гораздо проще - вам останется лишь поговорить с Дездемоной.

Однако есть еще один вариант - ведь к тому моменту, как вы будете выполнять данный квест, Подземка может быть уже уничтожена. В этом случае вам придется отыскать терминал Техника Тома и расшифровать там чип самостоятельно. В любом случае, вы получаете необходимую вам расшифровку, с которой можете дальше продвигаться по сюжету игры Fallout 4.

Миссия «Молекулярный уровень», естественно, на этом еще не заканчивается - теперь вам нужно проанализировать полученные данные и найти способ строительства телепорта.

Чертежи

Что же необходимо делать для того, чтобы закончить квест игры Fallout 4 «Молекулярный уровень»?

Подземка сделала для вас все что могла, поэтому вам нужно отыскать мутировавшего ученого Верджила, который готов проанализировать данные, но в обмен попросит вас принести ему сыворотку, которую он сам изобрел и теперь хочет протестировать на себе. Вы можете потратить некоторое время, чтобы найти эту сыворотку (тогда через несколько дней вы можете встретить Верджила уже в обличии человека, и он расскажет вам, что собирается теперь заняться разработкой сыворотки для разных видов вируса, чтобы возвращать мутантам человеческое обличье).

Или же убедить его, что ему ничего не поможет, - тогда вам придется его застрелить, после того как он выдаст вам чертежи. С их помощью вы сможете построить устройство, которое будет выполнять функции телепорта и позволит вам переместиться на базу Института - именно то, чего вы и хотели.

Постепенно вы начинаете разбираться все больше в том, как пройти «Молекулярный уровень» в Fallout 4.

Выбор специалиста

Вот и настал тот момент, когда вы можете совершить выбор, к сожалению, он мало на что повлияет. Суть выбора заключается в том, что для создания устройства вам понадобится помощь специалиста, которого вам может выделить любая из трех фракций. Если вы обратитесь к Братству Стали, то вы получите очень опытного техника Проктора Инграма, Подземка сможет выделить вам персонажа Техника Тома (того самого, на чьем терминале вы расшифровываете чип, если фракция уже уничтожена - естественно, в этом случае вы не сможете обратиться к ним за помощью), ну а от Минитменов вы получите Стурджеса. Каждый из этих персонажей поможет вам в создании телепорта, и отличаться будут лишь некоторые мелочи, которые никак не влияют на общий сюжет. Поэтому выбирать вы можете любого специалиста, в зависимости от того, кто из них вам больше нравится и какая фракция кажется вам более привлекательной.

Место строительства

В данной игре вы получаете возможность строительства самых разнообразных зданий и конструкций, но делать это приходится исключительно на территории ваших поселений, которые вы создаете и наполняете другими выжившими, встречающимися в ходе прохождения. Для создания телепорта в этой миссии вам понадобится немало строительных слотов, поэтому выбирайте то поселение, в котором либо много места, либо мало готовых построек.

Если у вас нет возможности строить в своих поселениях, то рекомендуется взять в помощники Проктора Инграма, так как в этом случае Братство Стали выделит вам отдельную площадку для постройки телепорта.

Элементы

Итак, у вас имеются чертежи телепорта, а также помощник, который поспособствует вам в его строительстве. Следующий шаг - это получение необходимых для постройки элементов. К счастью, вы можете в меню мастерской увидеть все, что вам пригодится при строительстве каждой из четырех частей устройства. Среди элементов можно обнаружить как довольно распространенные, такие как медь или сталь, так и редкие, такие как военная плата или биометрический сканер. Но не стоит беспокоиться - ваш Пип-бой укажет местонахождение всех недостающих элементов, так что вы сможете довольно быстро их собрать, чтобы перейти непосредственно к процессу строительства.

Строительство телепорта

Когда у вас будут в наличии все необходимые элементы, вы сможете заняться строительством. Начать нужно с первой части, с платформы-отражателя. После того как вы завершите ее сборку, ваш помощник внесет свою лепту, и вы получите возможность собирать любую из оставшихся трех частей. Вам нужно построить излучатель, тарелку и консоль, чтобы получить все необходимые компоненты устройства. Расположение их не имеет особого значения, однако есть один очень важный момент - излучатель должен находиться на верхней части платформы-отражателя, иначе ваше устройство не будет функционировать. Но это еще не все - дело в том, что устройство требует внушительного количества энергии, а именно двадцать семь единиц. Поэтому вам нужно будет снабдить вашу конструкцию электричеством.

Энергоснабжение

Снабжение конструкции электроэнергией - это последний этап квеста Fallout 4 «Молекулярный уровень». Как подключить телепорт к сети? Для этого вам сначала нужно создать эту сеть, которая должна состоять как минимум из трех генераторов, - самый мощный из них способен вырабатывать десять единиц энергии, поэтому в любом случае вам понадобится как минимум три. После этого вам нужно выбрать каждый из генераторов, войти в режим мастерской и подсоединить провода от генераторов к частям вашей конструкции. Когда эта процедура будет завершена, вы сможете с гордостью взглянуть на плоды вашего труда - полноценный функционирующий телепорт, который позволит вам перенестись на базу Института.

Телепортация

Телепорт построен, питание подключено, и вы готовы к тому, чтобы отправиться в самое сердце базы Института. Для этого вам нужно поговорить с вашим помощником, который сообщит, что вам необходимо встать в самый центр платформы-отражателя. Сам он займет место у консоли и будет отвечать за запуск процесса телепортации. Если вашим помощником является Проктор Инграм из Братства Стали, то процедура пройдет успешно, и вы телепортируетесь в Институт. Если же вам помогал кто-то из двух других экспертов, то при первом запуске устройства один из кабелей питания оторвется, тем самым выключив его. Вам придется повторно подключить его, после чего вас со второй попытки все же отправят в здание Института посредством телепорта. Параллельно с этим вы получите задание, в рамках которого вам нужно будет загрузить сканирующий вирус в компьютер фракции.

Последние материалы сайта